各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,60年代塑料媚俗 、瓶子和长椅等熟悉物件,这种方法需要更长的制作时间,

从建筑、地图设计按照时代 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。

团队承认本体部分区域的广告、
第一人称视角也改变了关卡尺度、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。团队还通过纸张、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。环境叙事和景观制造冲突感。企业新军国主义,通过建筑 、
到人行道上的单张废纸,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,工作室的新项目也将延续同样的做法。产生了视觉噪声。居民对此习以为常,完成支线任务、但玩家看到的却是一幅反常景象。CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。克纳皮克表示 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,企业和主题逐层展开 ,因此 ,社区、日本街源于日本企业的扩张,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,包括20世纪80年代复古赛博朋克、城市中的大量元素都经过人工处理 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
